Bonjour, joyeux WordCamp, je vais commencer par vous raconter une histoire.
C'est l'histoire de Gustav Fechner et elle se déroule par un froid matin de novembre en 1850.
C'est en Autriche et Gustav Fechner c'est le premier à mettre en place une étude expérimentale,
scientifique de l'esprit humain et plus précisément de la perception.
Il faut savoir qu'à l'époque personne n'avait encore eu cette idée
malgré un climat du siècle extrêmement dynamique en termes scientifiques et techniques.
Je vais vous donner quelques exemples qui montrent qu'à l'exception des sciences tournées sur l'esprit humain,
il y a beaucoup de dynamisme scientifique.
Deux exemples.
Le premier c'est ceci, la construction d'un télescope gigantesque modestement nommé le Léviathan en Irlande en 1849.
Il va permettre de voir des objets qui sont 60 000 fois moins lumineux
que ceux que l'on perçoit à l'œil nu et il va permettre de décrire pour la première fois ce qu'on appelle aujourd'hui les galaxies spirales.
Un autre exemple c'est celui d'une expérience qui a été menée par un français, Hippolyte Fizeau qui va mesurer la vitesse de la lumière avec une précision remarquable pour l'époque.
Seulement 4% d'erreur mais je vous le disais en ce qui concerne les sciences de l'esprit, l'étude de la psyché, la psychologie qui n'existe pas encore,
c'est le néant pour l'instant.
C'est l'affaire de philosophes qui font des élaborations théoriques à ce sujet.
Gustav Fechner en se réveillant un matin va avoir une idée.
Il va se dire qu'il doit être possible de quantifier le lien entre les stimulus d'un environnement et les sensations qu'en a en individu, la perception.
Il se dit même plus, il se dit qu'il doit être possible de trouver une loi mathématique qui lie ces deux grandeurs.
Et il va mettre en place une expérience qui permet de quantifier ce lien.
Imaginez-vous que vous participez à
l'expérience de Gustav Fechner.
Vous avez face à vous deux poids et vous ne connaissez pas leur masse.
Un poids d'un kilo, un poids d'un kilo et demi.
Et on vous demande de savoir lequel est le plus lourd.
C'est assez facile, il y en a un qui est manifestement plus lourd.
Un peu plus tard, il vous demande de trouver lequel est le plus lourd parmi deux autres poids.
Un qui fait 20 kilos et un qui fait 20 kilos et demi.
Là, c'est beaucoup plus difficile.
Pourtant, il y a toujours le même 500 grammes d'écart.
Mais il va se rendre compte que la perception humaine fonctionne comme ça à travers une large gamme de sens.
La perception du volume d'un son,
La perception de la hauteur d'un son,
et la perception des poids, par exemple.
Ça va le conduire à proposer une loi mathématique sur le fonctionnement de la perception humaine.
Et il va effectivement trouver qu'il y a une relation logarithmique entre l'intensité d'un stimulus et la perception.
Ce qui est majeur dans cette découverte, c'est que ça s'applique à toute une large gamme de la perception humaine.
Et cette découverte va avoir des conséquences dans de nombreux domaines.
En astronomie, en acoustique, bien sûr.
Vous connaissez sans doute les décibels,
qui sont une échelle logarithmique.
Mais également en interface utilisateur.
Je vais prendre un exemple à ce sujet.
Peut-être que vous vous êtes déjà retrouvé à avoir du mal à régler le volume si vous utilisez YouTube.
YouTube n'applique pas la loi de Weber-Feichner.
Et lorsqu'on veut régler le volume, on se retrouve à...
Le curseur de volume a l'air de servir quasiment à rien dans la partie supérieure du curseur.
Alors que le tiers inférieur demande d'être extrêmement précis.
A l'inverse, sur Dailymotion, le curseur de volume applique la loi de Weber-Feichner,
et il est beaucoup plus naturel à nos oreilles.
Dans les slides que je vous ai présentées, je suis resté très succinct,
mais dans les supports auxquels vous aurez accès à l'issue de cette présentation, vous aurez des choses beaucoup plus détaillées.
Je prends un court instant pour me présenter.
Je m'appelle Gabriel Pitras.
Je suis ingénieur spécialisé en ergonomie cognitive.
Je suis consultant et formateur.
Et j'accompagne mes clients dans la conception de logiciels, de postes de travail ou d'autres types d'interfaces, web ou mobile par exemple.
Ma spécialité, c'est l'ergonomie cognitive.
C'est-à-dire que je participe à concevoir des outils qui sont adaptés à l'usage qu'en feront les utilisateurs.
Et à leurs caractéristiques cognitives, sensorielles, en termes de mémoire, de communication ou d'attention par exemple.
Je vais donc parler aujourd'hui des sciences cognitives.
Les sciences cognitives, c'est un ensemble de sciences qui étudient la cognition.
Et la cognition, c'est la faculté d'un système à percevoir l'information de son environnement, la traiter, la stocker et s'en servir pour interagir avec son environnement.
Je vais explorer ces sciences cognitives à travers trois chemins, en commençant par la perception visuelle.
Si je vous ai présenté ça il y a un court instant, structuré de cette manière, sous la forme d'une grille de douze tuiles,
c'est justement pour illustrer cette illusion d'optique.
Peut-être que vous pouvez percevoir, à l'intersection des lignes qui définissent la grille, des petites taches noires qui semblent flotter.
Vous ne les voyez pas pile là où vous regardez, mais si vous naviguez votre regard dans cette diapositive,
vous verrez ces taches flotter en vision périphérique proche.
Ça, c'est ce qu'on appelle la grille d'Hermann.
C'est une illusion d'optique dont je voulais parler aujourd'hui, pour plusieurs raisons.
La première, c'est parce que
elle va nous amener à parler de neuroanatomie de la rétine.
Et la seconde, c'est parce qu'il y a un enjeu d'accessibilité.
En effet, vous voyez des petits points noirs qui semblent apparaître et disparaître.
Et ça, ça peut poser des problèmes aux personnes qui ont des troubles de l'attention, par exemple.
Je vais commencer par voir qu'est-ce qui fait que cette illusion a lieu.
Vous avez ici un énorme œil et une toute petite portion de la rétine.
Vous reconnaissez les cônes et les bâtonnets dont vous avez certainement déjà entendu parler.
Ce sont des photorécepteurs qui transforment l'énergie lumineuse en information électrique qui sera interprétée par notre cerveau.
Et ce que je vous encourage à noter ici, c'est qu'ils sont directement connectés au sein de la rétine à des neurones,
connectés d'une manière spéciale qui, en réalité, permet de faire un pré-traitement du contraste au sein même de la rétine.
Je simplifie un peu ce schéma.
Vous avez donc l'ensemble des photorécepteurs qui sont maintenant sur l'écran, l'écran est la rétine.
Et ils sont connectés de cette manière-là.
La manière dont ils sont connectées
définit ce qu'on appelle une cellule (ce complexe de photorécepteurs) périphérie off, centre on.
Et elle s'appelle comme ça parce qu'elle fonctionne de la manière suivante.
Si un rayon lumineux touche le donut extérieur, alors globalement, ce complexe de photorécepteurs réagit en disant, ici : il n'y a pas de lumière.
A l'inverse, si un rayon lumineux touche le disque central, ce complexe de photorécepteurs réagit en disant, ici : il y a de la lumière.
C'est pour ça qu'on parle de périphérie off et de centre on.
Maintenant si la grille d'Hermann se projette dans cette disposition-là sur votre rétine.
Dans ce cas, qu'est-ce qui se passe ?
Au milieu, il y a de la lumière, donc ça dit : il y a de la lumière.
Mais il y a également quatre zones périphériques qui indiquent : ici, il n'y a pas de lumière.
Et il se trouve que ça suffit à prendre le dessus et que globalement, cette zone indique : il n'y a pas de lumière.
C'est pour ça que vous voyez une tâche grise ou noire.
Et ça ne se produit qu'à l'intersection parce que dans les autres dispositions, il n'y a pas assez de zones périphériques éclairées pour reproduire l'effet.
Maintenant qu'on voit comment ça marche.
Voyons comment l'éviter.
Pour éviter ce problème, on peut penser à plusieurs solutions.
La première qui vient à l'esprit, c'est de gérer la taille des marges.
Ça marche très bien.
C'est une solution à exploiter, à utiliser.
Réduire les marges complètement ou les augmenter exagérément permet de réduire l'effet.
A noter que ceux qui sont au fond de la salle verront certainement encore l'effet, même avec les grandes marges.
Une autre idée qu'on peut avoir, c'est celle de changer l'arrondi de l'angle des tuiles.
C'est une idée intéressante, malheureusement, elle fonctionne assez mal.
Elle a même des effets pervers : elle peut augmenter l'effet dans certaines situations.
Changer les marges n'est pas forcément satisfaisant, notamment d'un point de vue de la direction artistique.
On n'a pas toujours envie de marges exagérées.
Un autre outil qu'on a en main, c'est la modification du contraste.
Je modifie le contraste de la diapositive progressivement et vous allez voir l'effet s'amenuiser.
C'est quelque chose d'assez puissant.
Si vous pouvez gérer le contraste de vos tuiles, utiliser cette méthode-là, ça marche très bien.
Mais on n'a pas toujours la main sur le contraste, notamment lorsqu'on affiche des photos.
Pour ça, il faut une autre méthode.
Et la méthode que je vais vous présenter, c'est celle qui est utilisée par deux géants de l'affichage de photos sur Internet, Google Images et Pinterest.
Ils utilisent exactement la même méthode.
Voilà Google Images.
Vous voyez, d'une part, des marges exagérées avec l'adjonction de titres,
qui fait que ces marges ne semblent pas étranges à nos yeux,
et la rupture de la structure de grille par le fait que les images n'ont pas toutes la même dimension.
Pinterest fait exactement la même chose.
Je vous affiche une dernière fois la grille d'Hermann pour le plaisir des yeux avant de passer à la suite.
J'aimerais parler en second point de la structure de la mémoire.
Mais quelle mémoire ? Je dis la mémoire.
Il y a plusieurs mémoires chez l'être humain qui fonctionnent de manière différente.
La mémoire des souvenirs que j'ai de mon enfance ne fonctionne pas tout à fait de la même manière que la mémoire des connaissances que j'ai sur le monde,
qui fonctionne encore différemment de la mémoire des aptitudes que j'ai développées, comme jouer du piano ou faire du vélo.
Là, j'aimerais qu'on parle de la mémoire des connaissances qu'on a sur le monde.
C'est une mémoire que les psychologues appellent la mémoire sémantique.
Et il y a, dans les années 60,
deux chercheurs, Collins et Kujan, qui se sont lancés en quête de la structure de cette mémoire sémantique.
Je vous présente cette expérience parce que je la trouve très belle, très élégante.
Vous allez voir la manière dont ils ont enquêté sur cette structure est assez ingénieuse.
Pour que vous compreniez ce qu'ils ont fait, il faut que vous soyez familiarisés avec la notion d'amorçage.
L'amorçage, c'est ce qui se passe lorsque je vous expose à ces trois mots,
chaise, oiseau, poisson, et qu'ensuite je vous demande de compléter le mot "C H _ _ _ _".
Alors, spontanément, un mot qui vous viendra à l'esprit, c'est le mot "chaise".
Forcément, vous venez de le voir.
C'est ça, l'amorçage.
C'est le fait que réaliser une tâche cognitive permet de faciliter une tâche cognitive apparentée ultérieurement.
Ce mécanisme d'amorçage, c'est aussi un avantage évolutif.
Par exemple, c'est ça qui vous permet, lorsque vous avez soif, par biais d'amorçage,
d'être plus efficace à repérer dans votre environnement les sources d'hydratation.
L'amorçage, là, on l'a vu avant.
C'est en deux parties.
D'abord des mots, puis une question.
Mais il faut savoir que l'amorçage se produit également en temps réel,
lorsqu'on écoute un discours langagier, par exemple.
Si je vous demande, est-ce qu'un canari sait chanter ?
Alors là, ce qui se passe, c'est que quand vous entendez le début de la phrase,
est-ce qu'un canari, il y a amorçage dans votre réseau sémantique
de tous les mots qui sont reliés à ce début de phrase.
Et ça facilite votre compréhension des mots suivants,
qui statistiquement ont plus de chances d'être liés aux mots d'un début de phrase.
Dans du langage humain.
Si, à l'inverse, je vous dis est-ce qu'un canari a une peau ?
Peut-être que vous aurez pu saisir cette très légère surprise
au moment où vous entendez le mot peau,
qui est moins connecté à canari que ne l'est le mot chant.
Eh bien, c'est ça qu'ont utilisé les chercheurs.
Ils se sont rendus compte que statistiquement, significativement,
les gens mettaient un peu plus de temps à répondre oui à la question
est-ce qu'un canari a une peau, qu'ils ne mettent de temps à répondre oui
à la question est-ce qu'un canari sait chanter.
Et ce qu'ont fait ces chercheurs, c'est qu'ils ont cartographié
les temps de réponse à de nombreuses questions.
Ils ont posé des dizaines de questions à des dizaines de personnes
et ils ont obtenu ce genre de structure.
La structure que je vous présente là, c'est pas une hypothèse
que les chercheurs ont faite sur la structure de la mémoire.
C'est la représentation précise des différences des temps de réponse
à des questions particulières.
Les gens mettent plus de temps à répondre
est-ce qu'un canari est un animal, oui,
que de temps à répondre à la question est-ce qu'un canari est un oiseau.
De la même manière, on répond très vite est-ce qu'un canari peut chanter,
un peu moins vite est-ce qu'un canari peut voler,
encore moins vite est-ce qu'un canari respire.
Et ça leur a permis de comprendre quelle était la structure de la mémoire sémantique.
Ce modèle va être modifié quelques années plus tard,
notamment par une psychologue de la mémoire célèbre
qui s'appelle Elizabeth Loftus.
Et finalement, ils vont montrer que la mémoire sémantique
a une structure beaucoup plus analogique.
Elle n'était définie comme étant hiérarchique préalablement.
Et ça, vous connaissez tous et toutes,
c'est des choses que vous avez parcourues,
notamment avec la comptine trois petits chats, chapeau de paille, paillasson.
C'est un parcours dans votre réseau de mémoire sémantique.
En définitive, la mémoire sémantique est principalement analogique.
Mais elle a également une structure hiérarchique qui émerge du réseau analogique.
Et on peut noter également une certaine forme de structure séquentielle par moment.
Et si je vous parle de ça, c'est pour vous mettre en garde contre un problème majeur
lors de la conception des systèmes d'information et de la structure d'un site internet.
Vous constatez que la mémoire est principalement analogique.
Votre mémoire fonctionne comme ça.
L'analogie entraîne la catégorisation.
Parce que si telle, telle, telle chose vont ensemble, ont des liens d'analogie,
alors voilà une belle catégorie.
Votre mémoire fonctionnant comme ça, vous adorez, j'adore, les humains, on adore les catégories.
Donc en tant que conceptrices et concepteurs de systèmes d'information,
méfiez-vous énormément de vos propres catégories.
Elles vous paraîtront logiques, forcément elles tombent sous le sens
car elles résultent du fonctionnement de votre mémoire.
Et vous aurez tendance à les projeter dans votre interface.
Mais le travail d'un concepteur de systèmes d'information
ne consiste pas à projeter ses propres catégories dans l'interface,
mais à trouver les catégories qui feront sens pour ses utilisateurs.
Et pour faire ça, on utilise...
une méthode de conception de l'architecture de l'information
centrée utilisateur,
qui s'appelle le tri de cartes.
Cette méthode est extrêmement simple, mais elle marche très très bien.
C'est pour ça que je voulais vous en parler aujourd'hui.
Elle consiste à disposer l'ensemble des éléments qu'on souhaiterait ranger dans notre site,
des noms d'articles à vendre, des titres d'articles de blog,
des pages, des fonctionnalités.
Vous faites un ensemble d'éléments.
Et puis vous les donnez à vos utilisateurs pour qu'ils les rangent eux-mêmes.
Je vous montre ce que ça donne.
Typiquement, un utilisateur pourrait décider de ranger ses éléments
nuages, pêche, soleil, banane, etc.
selon ces catégories.
Vous lui demandez ensuite de nommer les catégories.
Et on se rend compte que cet utilisateur trouve que ce qui fait sens pour lui, pour elle,
c'est plutôt les couleurs.
Il y a des catégorisations alternatives.
On pourrait tout à fait les catégoriser autrement.
Et il y a de nombreux autres types de catégories possibles.
C'est une méthode très simple, vous le voyez,
mais extrêmement féconde pour comprendre
quel est le mode de catégorisation des utilisateurs.
Ça permet de s'en servir ensuite pour créer la structure des menus
et proposer quelque chose qui soit intuitif,
c'est-à-dire qui corresponde aux modèles mentaux
qui préexistent chez vos utilisateurs.
Ça, c'est quand tout se passe bien.
Malheureusement, des fois, les utilisateurs ne convergent pas
entre les différents groupes auxquels on demande ça.
Ils ont des modes de catégorisation différents.
Il y a un très grand nombre d'éléments qu'on veut catégoriser.
Dans ce cas, on a besoin d'une méthode d'analyse supplémentaire
dont j'aimerais vous parler brièvement.
Je ne vais pas avoir le temps de rentrer dans les détails,
mais je vous en parle pour que vous ayez entendu
les deux mots-clés que je vais citer.
Vous pourrez vous documenter à leur sujet.
Il s'agit de la "matrice de similarité" et du "dendrogramme".
Ce qui nous intéresse, c'est le dendrogramme.
La matrice n'est qu'une étape.
Une matrice de similarité, c'est ça à gauche,
un tableau qui récapitule le nombre de fois
où chaque élément a été catégorisé avec les autres.
Je lis la première ligne.
"Nuage" est toujours avec "nuage", forcément,
donc cette case ne nous intéresse pas.
Il a été catégorisé deux fois avec "neige",
une fois avec "soleil", une fois avec "chantilly",
et jamais avec "citron".
C'est ça, une matrice de similarité.
Je vais vous donner un exemple concret
qui résulte d'un travail que j'ai fait récemment
pour un éditeur de logiciels spécialisé en géologie.
Il s'agissait de définir la structure du menu d'outils
qui permettent d'interagir avec les données géologiques.
J'ai organisé trois ateliers avec des géologues.
Je leur ai fourni l'ensemble des outils dans le désordre
et je leur ai demandé de les catégoriser,
de nommer les catégories, de ranger les outils
dans l'ordre qui leur semblait pertinent,
et de ranger les catégories dans un ordre pertinent.
Ça permet à la fin d'avoir l'ensemble de la structure
du menu parfaitement définie.
Voilà un exemple de matrice de similarité,
mais c'est qu'un tout petit bout,
la matrice complète a plutôt cette tête-là.
C'est joli parce que c'est symétrique par construction,
mais ce n'est pas fait pour un humain.
Ce n'est pas fait pour être interprété par un humain.
C'est uniquement de la donnée qui va servir
à nourrir un algorithme de catégorisation automatique
qui permet de faire ressortir quels sont les groupes
qui ont été le plus souvent catégorisés ensemble
par les utilisateurs.
C'est ce que permet de voir le dendrogramme.
Vous avez là donc une structure d'arbres
avec à droite l'ensemble des outils.
Je les ai masqués pour des raisons de confidentialité,
mais imaginez que vous avez toute une série
de titres de pages, d'éléments de menus.
Et ce dendrogramme, il est très puissant
parce qu'il permet très rapidement,
en comparant le chemin qui permet de relier deux outils,
de savoir à quel point ils ont été souvent classés ensemble.
Plus il faut remonter dans l'arbre pour relier deux outils,
moins ces outils ont été catégorisés ensemble
par les utilisateurs.
Je vous parle de cet élément
pour appuyer sur un point particulier.
C'est essentiel lorsque l'on conçoit une structure
de l'information, mais même plus généralement,
lorsqu'on s'intéresse à l'ergonomie web,
de bien séparer la partie de recueil d'informations,
analyse d'informations qui vient des utilisateurs,
de la partie design.
Typiquement, ça, ce n'est pas forcément
mes catégories finales, ce n'est pas forcément
la structure précise de mon menu.
Peut-être qu'en tant que designer, en tant que concepteur,
conceptrice de systèmes d'information,
je vais devoir faire des modifications.
Mais j'ai une vision très précise de ce que me disent
les utilisateurs, par des méthodes rigoureuses,
analytiques, qui ne dépendent pas du souvenir
que j'ai de mes entretiens.
Ce sont des données solides sur lesquelles
je peux m'appuyer.
C'est vraiment important, en termes de rigueur méthodologique,
de séparer ces deux étapes et d'arriver
jusqu'à une synthèse rigoureuse
des données utilisateurs.
Avant de passer à la dernière partie
de cette présentation, j'aimerais vous parler
brièvement d'une méthode,
un cadre conceptuel
que j'ai eu l'occasion d'utiliser
quand je travaillais chez Airbus
en recherche sur les cockpits.
C'est la conscience de la situation.
Ça a été théorisé par
une psychologue américaine
qui s'appelle Mica Endsley.
C'était en 1995, alors qu'elle était
cheffe scientifique à
l'armée de l'air américaine.
Elle théorise
la conscience de la situation comme étant
la donnée de ces trois éléments.
Percevoir, comprendre, anticiper.
C'est-à-dire, dans le domaine de l'aviation,
les pilotes doivent
percevoir ce qui provient
de leur environnement, du cockpit,
c'est-à-dire qu'il n'y ait pas trop de vibrations
qui empêchent de percevoir.
Ils doivent comprendre la signification
des éléments de leur cockpit.
Que veut dire cette alarme qui résonne à mes oreilles ?
Ils doivent pouvoir anticiper le comportement
de leur avion, se constituer un modèle mental
de leur avion et le projeter dans le futur.
C'est ce qu'on appelle en aéronautique
être devant son avion.
Je vous parle de ça parce que
ça se transfère très bien en ergonomie web.
C'est une grille d'analyse extrêmement simple
mais qui est
très efficace, je trouve.
Quand vous réalisez un site internet,
je vous encourage à vérifier
que tout est perceptible, bien sûr,
donc en termes de taille de police, de contraste,
d'occlusion entre les éléments,
que tout est compréhensible,
sens des icônes, du vocabulaire,
structure du menu.
Mais, si je vous parle de ça,
c'est juste pour insister sur le dernier point.
Vérifier que tout est anticipable.
C'est souvent oublié
en ergonomie web, mais c'est majeur.
Et ça, ça se fait
par quelques questions très simples
en test utilisateur.
Je vous encourage à poser à vos utilisateurs
la question suivante :
"Et si vous cliquez ici, à votre avis,
que devrait-il se passer ?"
Ou alors, au début d'un parcours séquentiel
d'achat, d'inscription,
demandez à vos utilisateurs : "A votre avis,
quelles sont l'ensemble des étapes futures ?"
Ça vous permet de savoir ce qu'ils ont en tête,
ce qu'ils projettent, et de coller
au plus possible à ce qui est projeté
et donc de vous rapprocher de quelque chose d'intuitif.
Je vais passer à la dernière partie
de cette présentation
sur la subjectivité de l'attente.
Pour introduire cette partie,
je vais vous raconter
une courte anecdote.
Elle a lieu dans les années 70
à New York, dans un gratte-ciel.
L'entreprise qui gère le gratte-ciel
s'est rendue compte qu'ils avaient
énormément de plaintes de la part
des personnes qui utilisent le gratte-ciel
et notamment au moment
de l'attente pour les ascenseurs.
Les gens se plaignent, les ascenseurs
mettent beaucoup trop de temps à arriver.
Donc les personnes qui gèrent l'immeuble
cherchent des solutions, se tournent vers
ceux qui l'ont construit et essayent
de trouver des solutions techniques.
Malheureusement, il n'en existe pas
parce qu'on ne peut pas rajouter d'ascenseur,
on ne peut pas accélérer les ascenseurs.
Il va falloir donc trouver d'autres solutions.
Ils se tournent alors vers des psychologues
qui reformulent le problème et qui vont
effectivement trouver une solution
qui va régler complètement le problème.
Ce qu'ils vont faire, c'est que là où
les personnes attendent les ascenseurs,
ils vont mettre des miroirs.
Et des miroirs, ça marche très bien.
Ça permet de se divertir,
de passer le temps
en se recoiffant, en corrigeant un pli
de ses vêtements. Mais ça permet aussi,
physiologiquement, de croiser le regard
d'un être humain qu'on connaît : soi-même.
Et donc de faire réduire
physiologiquement son niveau de stress.
Ce qui conduit
à une attente moins pénible.
Parce qu'on peut se divertir
et qu'on n'est pas stressé.
Si je vous parle de ça,
c'est pour insister sur un apport
majeur des sciences cognitives
à l'ergonomie.
C'est le distinguo entre phénomène effectif
et phénomène perçu.
Ici, attente effective et attente perçue.
Vous voyez que c'est très différent.
Les ascenseurs ne vont pas plus vite.
Pourtant, plus personne ne s'en plaint
parce que personne ne souffre du temps d'attente
qui est jugé comme beaucoup plus acceptable.
Cette différence est fondamentale.
Elle est majeure.
Ca ne parait pas grand chose mais elle est à la source
d'un bouleversement énorme
dans le monde du design ces 20 dernières années.
Vous connaissez très certainement
la notion de UX design.
La conception centrée sur l'expérience utilisateur.
C'est ça qui est à la base de l'UX design.
On ne conçoit pas pour le phénomène effectif.
On conçoit pour le phénomène perçu.
Quand je suis en train
de concevoir une interface,
je ne conçois pas l'interface.
Ce n'est pas ça l'objet de ma conception.
Je conçois l'expérience qu'en aura un utilisateur.
Ce ne sont pas les mêmes outils,
Ce ne sont pas les mêmes méthodes.
C'est un détail conceptuel
mais qui me semble très important
de garder en tête.
Pour illustrer ces éléments
sur le temps d'attente,
je vais vous montrer
quelques manières de gérer le temps d'attente.
Supposons que je clique sur
le deuxième icône
de la deuxième ligne.
Je clique maintenant.
Vous avez vu ce qu'il s'est passé.
Là, c'est 2,5 secondes d'attente.
Ça suffit à ce qu'on trouve ça long.
On se dit, mince, il y a peut-être un souci.
2,5 secondes, il va donc falloir
trouver une manière de meubler
cette attente et d'accompagner l'utilisateur.
Classiquement, ce qui se fait,
c'est l'adjonction d'un spinner,
d'une barre de progression ou d'un logo.
Je vous montre ce qu'il se passe
quand on ajoute un logo.
J'appuie maintenant.
Ça paraît déjà un petit peu plus court.
Mais je voulais vous parler de ça
pour vous parler d'une autre méthode
qui est utilisée notamment par LinkedIn,
par Facebook ou par YouTube,
qui est l'adjonction d'un squelette
de la page à l'affichage,
au chargement de cette page.
Je vous montre ce que ça donne.
J'appuie maintenant.
Ça paraît encore un petit peu plus court.
Et ce squelette,
il a trois intérêts.
Le premier, c'est qu'il réduit le temps
de l'attente parce qu'il nous divertit.
Il ajoute un élément pendant l'attente.
Le deuxième c'est qu'il communique l'information qu'il y a un chargement
sans qu'on ait besoin d'une barre de chargement,
sans qu'on ait besoin d'un texte.
On voit bien que ça charge.
Le troisième, c'est qu'il nous prépare à l'action.
On sait déjà où est-ce qu'on pourra cliquer sur la page.
On sera donc plus efficace quand la page sera chargée.
Ce squelette, on peut encore l'améliorer
si on le rend en affichage progressif.
Pour vous montrer ce que ça donne,
je vous remontre ce que ça donne
uniquement avec le logo.
J'appuie maintenant.
Et enfin, avec un affichage progressif,
j'appuie sur le squelette de la page.
J'appuie maintenant.
C'est exactement le même temps d'attente,
mais vous avez certainement ressenti
que le temps d'attente perçu
était beaucoup plus court,
beaucoup plus acceptable.
Je vais faire une synthèse
de ce dont j'ai parlé.
Juste à l'issue de la synthèse,
on pourra prendre quelques instants
pour des questions.
Après les questions,
je vous donnerai un lien vers un document que j'ai fait
sur les critères ergonomiques
pour les interfaces numériques,
qui reprend les critères de Bastien et Scapin,
qui les liste sous forme de check-list
et qui permet pour chacun
d'expliquer comment concrètement
les mettre en pratique.
Je vais donc rapidement faire
une synthèse de ce dont on a parlé
aujourd'hui.
L'apport des sciences cognitives,
à mon sens,
peut se ranger dans trois grandes catégories.
D'abord, les résultats,
des éléments directement applicables
qui viennent des sciences cognitives,
des connaissances.
À titre d'exemple, on a parlé de Weber-Fechner,
de la grille d'Hermann,
ou de la notion de perception de l'attente.
Il y en a de nombreux autres,
en psychologie sociale par exemple.
Un autre apport,
c'est ce que j'ai appelé ici les perspectives.
C'est de la culture générale,
c'est des notions conceptuelles
qui viennent orienter un peu
nos choix de conception.
On a parlé de la vision,
des fondamentaux de l'UX
et également de la conscience
de la situation, pardon, ou de la mémoire.
Mais à mon sens,
l'apport majeur des sciences cognitives
à l'ergonomie,
c'est dans la méthode, la méthodologie.
C'est justement leur caractère de science
qui est fondamental.
Lorsqu'on fait de l'ergonomie,
de l'ergonomie web,
on a besoin d'une méthodologie
extrêmement précise et d'utiliser
des méthodes de recueil d'informations,
d'analyse et de synthèse
qui permettent de faire ensuite
de la conception basée sur des preuves
et pas uniquement sur une expertise métier.
On veut des preuves qui nous permettent
d'orienter nos designs sur les choix
des utilisateurs, leurs préférences,
leurs modèles mentaux.
Et ça, sur les tris de cartes
dont j'ai parlé, mais aussi
en ce qui concerne les tests utilisateurs,
le choix des populations
de rigueur méthodologique particulière.
Je serais ravi de répondre
à des questions si vous en avez
sur ces points-là.
Merci beaucoup pour votre attention.